league of legends

League of Legends: ritualidad, interacciones y eventos de las marcas

en Estudios de caso por

En una entrada de blog anterior mencionamos las subculturas que se producen a partir del consumo de un producto o marca en particular. Igualmente mencionamos cómo algunos eventos o actividades pueden generar en los participantes lo que en antropología se ha catalogado como communitas: la sensación de hacer parte de un grupo o comunidad.

En este texto ahondaré en el significado de dicho término y su vínculo con los rituales, para así explorar la ritualidad de los eventos multitudinarios y la influencia que estos tienen sobre los consumidores/participantes. Para cumplir con este objetivo, utilizaré como ejemplo los torneos de League of Legends (LOL), un video juego de computador on-line, de carácter competitivo. Este es un caso interesante, pues si bien las interacciones en el juego ocurren convencionalmente vía Internet, hace varios años se realizan campeonatos presenciales en diferentes países alrededor del mundo.

 


Rituales

En su libro Ritos de Paso, el etnógrafo francés Arnold Van Gennep (2008 [1969]) menciona que existen cadenas de actos simbólicos o secuencias ceremoniales, que acompañan los cambios o tránsitos individuales o grupales de una situación social a otra. Son estos los ritos de paso, los cuales tienen tres fases: separación, limen y agregación, que hacen parte de un esquema secuencial por el cual pasan los individuos implicados en el ritual.

Víctor Turner (1980[1967]) retomó los postulados de Van Gennep para profundizar en la definición de ritual. Propuso que este constituye una conducta prescripta que se desarrolla fuera de lo cotidiano o rutinario de una comunidad o grupo. Así, según Turner, en los rituales las personas actúan o se mueven por determinados escenarios sociales produciendo un “drama social” (1987), que en sí constituye la puesta en escena de emociones, intereses, valores y actitudes dentro de situaciones de crisis o cambio.

La puesta en escena no sólo implica la realización de una actividad especial, sino que además está pensada para que sea observada y presenciada por otros (de allí la terminología proveniente del teatro: “drama”). Los actores en este “drama social” pasan por las tres fases del ritual que señalaba Van Gannep: separación, limen y agregación.

Aplicando esta secuencia a eventos multitudinarios, como los campeonatos de futbol, los eventos empresariales, las celebraciones de fin de año o el recibimiento de nuevos trabajadores, podemos encontrar coincidencias. De hecho, es una buena manera de pensar y analizar las actividades sociales organizadas alrededor de la competencia o el consumo de ciertos productos.

Para ilustrar la pertiencia del análisis de consumo dentro del marco de la ritualidad me remontaré al campeonato de LOL, que en 2014 se realizó en el Coliseo Cubierto El Campin de la ciudad de Bogotá, Colombia. La Copa Latinoamericana de League of Legends, reunió alrededor de 10.000 personas de diferentes partes del país y algunos provenientes de otros lugares latinoamericanos. Este evento de tipo competitivo fomentó las interacciones de distintos jugadores y aficionados, constituyó una oportunidad para publicitar el juego y a sus patrocinadores y visibilizó la posibilidad de ser Gamer profesional, un campo ocupacional que en esa época era poco conocido en el país.

El evento tenía una disposición escenográfica similar a la de un partido de fútbol o baloncesto, con público, narradores y jugadores que hacen parte de la subcultura de consumo alrededor de LOL. La gran diferencia es que estos últimos están controlando personajes dentro de un videojuego, a través de computadores. Las acciones que ve el público se dividen entre cameos de los jugadores y una gran pantalla que muestra el desarrollo del juego en tiempo real.

En términos ritualísticos, la primera etapa, la separación, corresponde a la “conducta simbólica” (Turner, 1988 [1969]) por la cual el grupo  (aquellos que pertenecen a la subcultura de consumo) se separa de un “punto fijo en la estructura social” o de un “estado”. En el caso de LOL, los asistentes se separan de su contexto sociocultural usual, es decir de todos aquellos que no se consideran parte de la subcultura y entran a un espacio que sólo es entendido por aquellos que comparten conocimientos y emociones alrededor del juego. Esto ocurre cuando se dan cuenta de que no son los únicos interesados en el juego y en los eventos competitivos y sienten que las relaciones sociales construidas en los entornos virtuales se tornan más palpables (normalmente se desarrollan en las redes sociales y no en persona).

A medida que transcurre la competencia, se juegan las partidas y suceden eventos complementarios como: concursos de cosplay o presentaciones (de los patrocinadores y la empresa dueña del juego). Luego alguno de los equipos en competencia se convierte en ganador y los asistentes atraviesan la segunda etapa, un momento de transición se encuentran marginados entre dos condiciones sociales, la pasada y la futura (Turner, 1988 [1969]:101). Esta etapa intermedia del ritual es muy importante, pues al estarlos individuos o el grupo en el limbo (ni aquí ni allí) ya no tienen una posición social culturalmente definida. Los asistentes viven la experiencia del evento, están rodeados de personas con un interés similar (el juego), son espectadores, están compartiendo, están disfrutando al unisonó.

Durante esta fase se construye lo que Turner llama “communitas”. Es decir, se experimenta generalmente camaradería e igualitarismo, los actores/usuarios se unen en aplausos, gritos y risas frente a las partidas y las palabras de los comentaristas y narradores. Se sienten parte del grupo o comunidad, hay abrazos y choques de manos entre personas que no se conocían.

Por último, en la tercera fase de regeneración o agregación “[…] se consuma el paso. El sujeto ritual, ya sea individual o colectivo, se halla de nuevo en un estado relativamente estable” (Turner, 1988 [1969]:102). Los actores/usuarios se transforman, asumen que no están solos en su interés por el juego (por el producto), sus relaciones virtuales se ven reforzadas por la interacción cara a cara y los vínculos construidos como miembros de una subcultura de consumo adquieren más fuerza. Así mismo, al terminar el evento que logró reunir a una gran cantidad de personas, el grupo se visibiliza en la sociedad de la cual se separó al inicio del ritual, legitimándose frente a ella. Recuerdo que, para ese entonces, en las noticias nacionales se mencionó lo sucedido en el Coliseo Cubierto El Campin y en el periódico publicaron un artículo que relataba el evento. Así mismo, en las redes sociales aparecieron múltiples fotos y comentarios.

Así, los usuarios/actores regresan a su cotidianidad, sintiéndose más seguros sobre su pertenencia a la subcultura y el futuro que puede tener LoL, los video juegos y los e-sports en el país. Su confianza y apego al juego se fortalece.

Como lo mencioné al inicio, el análisis en el marco de la ritualidad puede ayudar a comprender las situaciones por las que pasan las personas al asistir a eventos relacionados con marcas y productos. Esto permite determinar qué elementos pueden hacer que el apego a una marca, un juego o un producto, incremente y se fortalezca. El ejemplo de LoL, permitió explorar las formas en las que las interacciones presenciales consolidan sensaciones y relaciones alrededor de los productos, en este caso del video juego, y por lo tanto fortalecen el sentido de pertenencia a una subcultura de consumo o a una comunidad.

Es interesante pensar en el potencial de la ritualidad, en el caso de eventos empresariales o en la formación de grupos de trabajo. Estas subculturas inmersas en actividades productivas y administrativas pasan por la etapa de separación de los individuos pues se los asigna a un nuevo grupo que persigue objetivos en el marco de las actividades de una compañía; una etapa intermedia en la que los roles sociales externos a la compañía se difuminan y los miembros  del grupo  desarrollan disputas por el liderazgo o  los objetivos de este; y una  la última etapa en la que son agregados o pasan a ser parte de una nueva situación social.


Gennep, A. v. (2008 [1969]). Los ritos de paso. (J. Aranzadi, Trad.) Madrid: Alianza.

Turner, V. (1980[1967]). Entre lo uno y lo otro: el periódo liminal en los ‘Rites de passage’. En La selva de los simbolos (págs. 103-123). Madrid: Siglo XXI.

Turner, V. 1987 The anthropology of performance. En Victor Turner (comp.), The anthropology of performance, PAJ Publications, New York. Disponible en: http://bit.ly/1EwKEV4

Turner, V. (1988 [1969]) El proceso ritual. Estructura y antiestructura. Altea, Taurus, Alfaguara, Madrid.

 

Estoy interesado en aplicar la antropología en diversas áreas de investigación interdiciplinar especialmente los mundos virtuales y empresariales. He realizado investigaciones en antropología social, epidemiología, diseño de productos y servicios, comunidades virtuales, distribución de conocimiento y literatura comparada. Considero que la antropología puede brindar algo especial a toda investigación, de allí mi interés en ella.

1 Comment

Deja un comentario

Your email address will not be published.

*

Lo último en

Ir Arriba