En busca de los gamers
En los finales del siglo XX, los investigadores hicieron todo lo posible por comprender al usuario de Internet. Ahora, con el acceso a la World Wide Web mucho más generalizado, nadie entiende a los usuarios de Internet como un grupo social homogéneo. ¿Se encuentran los gamers en una situación similar? ¿Cómo es el gamer polaco de hoy en día?
La noticia de que Andrzej Sapkowski presentó demandas contra CD Projekt Red, el desarrollador de juegos basados en su serie de novelas, ha sido ampliamente difundida en los medios de comunicación polacos, y muchos comentaristas han sido bastante duros con el autor de la saga Witcher, recordándole lo que había dicho sobre su falta de interés en el juego: «Conozco a algunas personas que han jugado este juego, pero no muchas, porque tiendo a rodearme de gente inteligente». Sapkowski visibilizó de esta manera una opinión expresada por algunas personas en el grupo de edad que creció sin esta forma de entretenimiento. Lo más probable es que el escritor, con poca experiencia en este campo, expresara una opinión estereotipada sobre las personas que disfrutan de los juegos de azar, ofendiendo a un grupo grande y cada vez mayor. La opinión de Sapkowski concuerda ampliamente con la idea de que los juegos de ordenador son un producto de la baja cultura (una idea que ha prevalecido en Polonia y en otros lugares durante muchos años). Los juegos se consideraban indignos de un análisis exhaustivo por parte de las ciencias sociales y, si se examinaban, se devaluaban; por ejemplo, se analizaba su impacto negativo en el desarrollo de los niños y los jóvenes. Esta percepción, sin embargo, comenzó a cambiar rápidamente hace unos años. Un ejemplo es el libro de 2014 Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności [Juegos de ordenador desde la perspectiva de la antropología de la vida cotidiana], donde Radosław Bomba ofrece un amplio análisis de los videojuegos y el mundo del gaming. Señala que los juegos son una parte importante de la cultura convergente en la que los desarrolladores corporativos chocan con la actividad ascendente de los jugadores. Un componente esencial de este tipo de cultura es la participación, que no aleja a los individuos sino que por el contrario conduce al surgimiento de lazos sociales únicos que Manuel Castells llama una sociedad en red. Desde esta perspectiva, los juegos de ordenador no son sólo entretenimiento, sino un espacio importante de organización de base y de lucha por la representación.
En los últimos años, el cambio en la percepción de los videojuegos y los gamers se ha acelerado significativamente. La valoración bursátil de CD Projekt Red ha superado el valor de gigantes de la industria polaca como el peso pesado de la minería de metales KGHM, y el auge del deporte electrónico ha allanado el camino para eventos masivos y para un canal de televisión, Polsat Games. No es de extrañar que, según datos de Newzoo, el mercado polaco de los videojuegos esté valorado en unos 500 millones de dólares. La comunidad local de jugadores, que cuenta con 16 millones de polacos, es un gran grupo de consumidores y un enorme mercado de juegos, equipos y servicios, y cada vez más a menudo gadgets y otros productos, como muebles o suplementos. Una marca polaca que vale la pena mencionar aquí, CFX, se está expandiendo actualmente en el mercado global. Los jugadores no son sólo el blanco de las marcas directamente relacionadas con la industria del juego. Por ejemplo, la marca de alimentos Wedel, se une a personas influyentes para comercializar sus productos en los eventos de deportes electrónicos más populares de Polonia. ¿Pero quién es exactamente el jugador? ¿No debería la diversidad de formatos de juego y hábitos de los jugadores llevar a dividir al grupo en subgrupos, aunque sólo sea en los más obsesivos y los jugadores más casuales?
Los gamers forman un grupo heterogeneo
Una construcción interesante se está extendiendo cada vez más en la comunicación de marca. Como dijo irónicamente un usuario de un foro popular en respuesta a la información de que un nuevo producto fue diseñado exclusivamente para los jugadores: «No tengo una tarjeta de identificación de jugador, así que no la compraré. Supongo que estarán revisando la identificación». La personalización cada vez más común de los productos, si se toma como un truco de marketing, puede tener el efecto contrario. El gamers tax (impuesto a los gamers), similar al impuesto rosa, puede producir el efecto contrario a lo que se pretende. Por otro lado, las ofertas hábilmente dirigidas, como la venta de juegos en tiendas de descuento, pueden ganar el reconocimiento de los jugadores de las tiendas.
Depende de la fuente a la que consultemos, pero podemos asumir que aproximadamente cada segundo o tercer usuario de Internet en Polonia juega a videojuegos. El Observatorio Polaco de Jugadores, un proyecto de investigación respaldado por el Ministerio de Cultura polaco, demuestra que la comunidad de gamers tiene una membresía mucho más amplia que los adolescentes. El desglose por sexo en el panel de investigación resultó ser casi igual, con un 51% de jugadores hombres y un 49% mujeres, y en una muestra de jugadores de entre 15 y 55 años, el 75% tenía más de 25 años. Cada uno de los demás jugadores tenía un trabajo permanente y más de un tercio se jactaba de tener un título universitario. Sin embargo, había diferencias significativas entre los jugadores en cuanto a sus plataformas preferidas, tipos de juegos y formas de entretenimiento. Por ejemplo, casi la mitad de los jugadores que utilizan ordenadores (48%) mencionan la necesidad de relajarse como un factor importante en la elección de esta forma de entretenimiento, mientras que los jugadores móviles suelen optar por luchar contra el aburrimiento (46%). Los juegos pueden ayudar a sus jugadores a satisfacer una serie de necesidades y sentir emociones diferentes, lo que dificulta la imagen de los jugadores como receptores de la comunicación, y todo esto sólo se profundizará debido al cambio generacional, con el aumento de los juegos de azar en el crucial grupo comercial año tras año. El deporte electrónico (esports) es ahora la tendencia de marketing más conspicua dirigida a los jugadores. Vale la pena recordar, sin embargo, que el informe de 2018 sobre los gamers polacos pone el interés en el deporte electrónico en un 28%, con sólo un 27% de los gamers viendo u observando los juegos regularmente (al menos una vez a la semana).
El 48% de los jugadores que utilizan ordenadores mencionan la necesidad de relajarse como un factor importante en la elección de esta forma de entretenimiento, mientras que los jugadores móviles (46%) suelen hacerlo por combatir el aburrimiento.
Los juegos van a sacudir el mercado de los medios de comunicación, pero ¿cómo van a sacudir la investigación?
Una clara señal de que la percepción de este tipo de juegos en Polonia estaba cambiando fue la decisión de la plataforma Filmweb en 2011 de añadir juegos a sus recursos en línea y a su catálogo. De hecho, las películas parecen seguir cada vez más el rastro de los juegos cuando se trata de resultados financieros. Los ingresos mundiales de los juegos de azar ascienden a más de diez mil millones de dólares. En comparación, la película más popular, Lo que el viento se llevó, ha ganado 3.400 millones de dólares (ajustados por la inflación). Cada vez son más las empresas que aún no dedicándose a los videojuegos se preguntan cómo asegurarse un trozo del pastel. Los planes de Netflix son interesantes en este sentido, ya que plantea añadir juegos a su plataforma proximamente. Los recientes problemas financieros de Telltale Games significan que sus planes para ampliar su oferta se han retrasado, pero el gigante se aferra a ellos y continúa desarrollando sus proyectos planificados, incluyendo un juego en el mundo familiar de la serie Stranger Things. En los próximos años tendremos noticias de muchos más proyectos que combinan el modelo de televisión con un componente de juegos. Además, las crecientes opciones y capacidades de hardware harán que la cuota de gamers se ponga al día con el número de usuarios de Internet, desafiando a las marcas a comprender mejor los hábitos y actitudes de los jugadores, ya que esto será necesario para una comunicación eficaz.
¿Podemos emplear los métodos de estudio tradicionales para investigar a esta nueva comunidad, o será necesario crear nuevas herramientas? En mi opinión, la observación y el análisis de los hábitos de consumo vinculados a esta forma de entretenimiento pertenece al campo de la investigación etnográfica. Aunque quizás en el futuro se introduzcan novedades técnicas que permitan analizar directamente el comportamiento de los jugadores en los mundos digitales y sus interacciones en las comunidades multijugador, y sacar más conclusiones de ello. Este es un campo interesante en el que se pueden combinar datos grandes (big data) y datos densos (thick data). Los tipos de simulaciones, el diseño del juego y la evaluación del comportamiento del usuario ya se han convertido en áreas de investigación, y en los próximos años esta tendencia ganará fuerza. Así como muchos de nosotros somos usuarios de Internet, más y más de nosotros nos estamos uniendo a las filas de los gamers.
Y en tu país, ¿cómo se está desarrollando el fenómeno de los gamers y los E-sports? ¿Existen Observatorios de Videojuegos o investigaciones cualitativas relevantes? Si quieres, puedes compartirlo dejando un comentario abajo.